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2022年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達13.8億美元

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本文主要介紹:近年來,電子競技作為一個產(chǎn)業(yè)呈指數(shù)級增長,形成了一個龐大的生態(tài)系統(tǒng)。像英雄聯(lián)盟這樣的游戲非?;鸨?,吸引了大量的贊助商,占收入的60%,帶動了整個行業(yè)的蓬勃發(fā)展。雖然每個

近年來,電子競技作為一個產(chǎn)業(yè)呈指數(shù)級增長,形成了一個龐大的生態(tài)系統(tǒng)。像英雄聯(lián)盟這樣的游戲非?;鸨舜罅康馁澲?,占收入的60%,帶動了整個行業(yè)的蓬勃發(fā)展。雖然每個人都知道電子競技行業(yè)已經(jīng)相當(dāng)龐大,但很難確切地說它增長了多少。

2022年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達13.8億美元

根據(jù)Newzoo最近提交的一份報告,2022年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到13.8億美元,同比增長22%。如果按地區(qū)劃分,中國將占收入的近三分之一,是全球最大的市場,其次是美國。東南亞、中亞和南亞以及拉丁美洲是增長最快的地區(qū),2020年至2025年的復(fù)合年增長率分別為27.6%、23.4%和19%。

報告還提到,2022年全球電競觀眾將同比增長8.7%至5.32億。每月觀看電子競技內(nèi)容超過一次的電子競技粉絲數(shù)量為 2.61 億。預(yù)計2025年電競愛好者人數(shù)將增長至3.18億人,2020年至2025年復(fù)合年增長率為8.1%,而電競觀眾人數(shù)將在2025年達到6.4億人。Twitch是最大的直播平臺,擁有810人2021 年有 100 萬觀眾,觀看時長超過 200 億小時,預(yù)計到 2025 年將達到 14.1 億觀眾。

數(shù)字資產(chǎn)和流媒體是目前電競行業(yè)增長最快的兩個收入來源,從 2020 年到 2025 年的復(fù)合年增長率分別為 27.2% 和 24.8%。由于數(shù)字資產(chǎn)和 NFT 意識的提高,可能會有更多人投資或者購買電競游戲中的道具,以及相關(guān)的IP產(chǎn)品。

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