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本文主要介紹:EA可以說(shuō)是游戲界最有爭(zhēng)議的一家公司,從結(jié)果看EA與維旺迪一樣毀滅了大量極具潛力的工作室,例如西木、牛蛙、MAXIS;但從影響力來(lái)看,EA又孕育了大量對(duì)游戲業(yè)影響深遠(yuǎn)的IP,例如模擬系列

EA可以說(shuō)是游戲界最有爭(zhēng)議的一家公司,從結(jié)果看EA與維旺迪一樣毀滅了大量極具潛力的工作室,例如西木、牛蛙、MAXIS;但從影響力來(lái)看,EA又孕育了大量對(duì)游戲業(yè)影響深遠(yuǎn)的IP,例如模擬系列、戰(zhàn)地以及命令與征服。

因此對(duì)于EA的功過(guò)不能一概而論,在EA手中也誕生過(guò)無(wú)數(shù)可以被奉為經(jīng)典的神作,而我們今天要說(shuō)的《孢子》便是其中之一。

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《孢子》源起

自知名游戲制作人威爾·萊特于1989年設(shè)計(jì)出《模擬城市》起,模擬玩法便開始進(jìn)入大眾的視野。模擬游戲在如今可以算是一個(gè)非常龐大且知名的游戲類型,在游戲中你能模擬當(dāng)家長(zhǎng)也能模擬當(dāng)山羊,甚至能模擬大樹和石頭,因此“模擬萬(wàn)物”可能是對(duì)模擬類型游戲最好的詮釋。

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在當(dāng)時(shí)也許誰(shuí)也沒(méi)有想到,《模擬城市》開創(chuàng)了一個(gè)延續(xù)至今的嶄新游戲類型,威爾·萊特與他的Maxis就成為了一顆冉冉升起的新星。正是看到Maxis不俗的市場(chǎng)表現(xiàn),EA向威爾·萊特伸出了橄欖枝。1998年Maxis正式加入EA,威爾·萊特把Maxis與Sim系列全部帶到了EA名下,但即便是有了EA龐大的資金支持后,心存高遠(yuǎn)的威爾·萊特也沒(méi)有選擇去吃老本,而是完成了從模擬城市到模擬人生的偉大轉(zhuǎn)變。

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而此時(shí)的威爾·萊特并沒(méi)有選擇停手,在出席2005年的“游戲開發(fā)者大會(huì)”時(shí),萊特公布了他的最新力作《孢子》,萊特希望在開放和線性的游戲模式中取得一個(gè)平衡,但同時(shí)又能給玩家大幅的自由度。

因此威爾·萊特決定以獨(dú)特的“生命演化”為主題,配合不同階段,結(jié)合了動(dòng)作、即時(shí)戰(zhàn)略、射擊、模擬等多種游戲風(fēng)格而設(shè)計(jì)了《孢子》。此外,各種游戲類型好像也有規(guī)則似地循著歷史的軌跡而出現(xiàn):從早期的2D到3D,再由早期的即時(shí)戰(zhàn)略進(jìn)化為SLG大戰(zhàn)略玩法,最后再到銀河資料片中的大型多人網(wǎng)路游戲與太空游戲。因此孢子不僅包含了生命演化,更是一部游戲發(fā)展的簡(jiǎn)史。

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曇花一現(xiàn)的神作

在游戲本體發(fā)行之前EA便推出了一個(gè)試玩版的游戲也就是內(nèi)置的生物編輯器,于是熱情的玩家們幾乎把精力都釋放在了這個(gè)強(qiáng)大的捏生物系統(tǒng)上,官方還專門為此搭建了一個(gè)類似數(shù)據(jù)庫(kù)的平臺(tái),這個(gè)只能捏人的試玩版似乎比游戲本體更受歡迎。

當(dāng)然正式版也并沒(méi)有令玩家失望,發(fā)售僅三周的《孢子》便突破了百萬(wàn)的銷量,一時(shí)間如何評(píng)價(jià)這款游戲成為了當(dāng)時(shí)幾乎所有游戲媒體爭(zhēng)論的焦點(diǎn)之一。

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不得不說(shuō)《孢子》的確將模擬類型的游戲帶入了一個(gè)新的高度,即便是今天大量的獨(dú)立游戲或是模擬類型的大作也都能看到當(dāng)年《孢子》的影子,就連威爾·萊特自己都曾多次表示過(guò)《孢子》的可塑性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于模擬系列。

不過(guò)可惜的是《孢子》并沒(méi)有開創(chuàng)一個(gè)新的時(shí)代。MAXIS用《孢子》向我們展示了一個(gè)生物的進(jìn)化史,但真正的生物進(jìn)化是漫長(zhǎng)且復(fù)雜的,正是因?yàn)槿绱藢⑵鋸?qiáng)行壓縮成一個(gè)游戲便注定會(huì)成為一部沒(méi)有重點(diǎn)的“大雜燴”,而最終《孢子》的表現(xiàn)也確實(shí)如此。

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如果你進(jìn)行了多次游玩你便會(huì)發(fā)現(xiàn),前幾個(gè)階段幾乎是為了陪襯宇宙時(shí)期而生的,所有階段的游戲時(shí)間卻還沒(méi)有宇宙時(shí)期的零頭多,好像整款游戲就是為宇宙模式設(shè)計(jì)的,之后《銀河大冒險(xiǎn)》的推出則更加印證了這個(gè)猜想。而游戲最引人入勝的一個(gè)暗線劇情卻被設(shè)計(jì)在游戲末期的末期,這顯然不是一般玩家所能堅(jiān)持到的,大部分情況都是還未到這一步便草草卸載了游戲。

《孢子》本應(yīng)成為EA的另一個(gè)經(jīng)典IP,但可惜的是隨著2009年萊特的離開《孢子》也逐漸退出了EA游戲的舞臺(tái)。之后2011年《黑暗孢子》的失敗更是讓EA徹底放棄了孢子這個(gè)IP,徹底把重心放到了模擬系列。而失去了威爾·萊特的Maxis也被EA于2015年解散。

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結(jié)語(yǔ)

和很多創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣,盡管游戲圈里類型重復(fù)的作品占絕大多數(shù),但總是會(huì)冒出幾款讓人眼前一亮的全新作品,用開創(chuàng)性的思維讓玩家看到關(guān)于游戲的更大可能性,而《孢子》無(wú)疑是其中之一,無(wú)論是從游戲性還是藝術(shù)角度考量它都是游戲業(yè)界不可多得的作品。

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在游戲性上,《孢子》的游戲理念幾乎超越了當(dāng)時(shí)所有的同類游戲,即便后期過(guò)程比較無(wú)聊沉悶,但誰(shuí)都無(wú)法否認(rèn)在開始的前幾個(gè)小時(shí)里這款作品給玩家?guī)?lái)的驚嘆與沉醉。

而在藝術(shù)性上,游戲則以一種開放的態(tài)度把生命的奧義以及對(duì)于生命的認(rèn)知完全交給了玩家,讓玩家能站在宇宙的角度去感知生命的渺小、生命的偉大以及生存的意義。

 

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